Анатомия человеческого распада

Поделиться:
Оглавление

На примере игры «Bioshock»

Начнём с базы, пожалуй. Игра основана на философии Айн Ренд (в игре это Эндрю Райан: Ayn Rand → Ryan) и её романа «Атлант расправил плечи». Книга являет собой антиутопию с манифестом во славу объективизма. Основная идея мадам Рэнд состояла в том, что мир держится на плечах атлантов (творцов): изобретателей, инженеров, предпринимателей, учёных, без которых цивилизация попросту рухнет. Разум здесь — единственный абсолют, эгоизм — единственная мораль, а капитализм — единственная справедливая система. Государство по Рэнд должно защищать права: жизни, свободы, собственности. И ничего больше не регулировать. Любое вмешательство, как то: налоги на успех, принудительное «перераспределение», антимонопольные законы — это грабёж творцов «паразитами». 

Рэнд, урождённая Розенбаум (и эта фамилия как отсылка тоже есть в игре → Тененбаум) переворачивает привычную мораль. А креативный директор игр Bioshok, Кен Левин,  показывает тот мир, который в своём романе строит Рэнд, без прикрас. Ровно таким, каким является философия чистейшего объективизма, когда все «атланты» собираются вместе и уходят из города, полного паразитов в свой манямирочек, состоящий сугубо из гениев. Давайте же в него погрузимся.

Архитектура и Скульптутра: манифест роскоши

Первой и основной визуальной отсылкой являются обложки. Обратите внимание на: 

1) цвета;
2) стиль ар-деко и атланта.

Сразу сделаю ремарку, что и Атлас, и Фонтейн в качестве имён персонажей есть в игре. 

Глядя на архитектуру Восторга, мы можем увидеть Утопленный Манхэттен, в частности, явные отсылки на Крайслер-билдинг и Эмпайр-стейт — воплощения ар-декошной капиталистической роскоши 1920–1930-х гг. Небоскрёбы эпохи джаза отличались ступенчатыми формами (зиккурат), «иглами» на вершинах и роскошными материалами как на фасадах, так и внутри зданий.

Крайслер-билдинг
Эмпайр-стейт-билдинг

Внутреннее убранство, как я писала выше, тоже полностью пропитано стилем ар-деко и знаковыми американскими элементами. Например, фигуры возле входа отчётливо напоминают статуи Дамбы Гувера. 

А статуя Эндрю Райана является сложной отсылкой на Атланта перед Рокфеллер-центром (снова где? на Манхеттене, всё верно).

Айн Рэнд, как и её прототип в игре, Эндрю Райан, бежала от советского коммунизма в мир счастливого американского капитализма. Эта философия прогоняется Райаном в сюжете.

Приватизация природы

Один из самых сильных элементов деконструкции американского образа жизни — Сады Аркадии. В классической мифологии Аркадия — это пасторальная идиллия, мир гармонии человека и природы. В BioShock это биологический завод по производству кислорода.

Культурный код: в США такие места как Центральный парк в Нью-Йорке является общественным достоянием. У Эндрю Райана же природа превращена в бизнес. Изначально бесплатный парк он сделал платным, чтобы окупить затраты на его содержание.

Визуальный ряд: Сады Аркадии выглядят как искусственные теплицы. Это отсылка к «садам под куполом» из футуристических прогнозов середины века. Тогда мечтали заключить природу, города и солнечный свет в контролируемые полусферы. 

Всё вышеперечисленное снова про царство чистейшего капитализма, где даже дышать нельзя без желания некоего «атланта» сверху.

Проект купола над Манхэттеном, предложенный Бакминстером Фуллером в 1960 году

Искусство без тормозов: Сандер Коэн

Один из самых знаковых персонажей во всей игровой индустрии. Его образ — злая пародия на Сальвадора Дали и радикальных сюрреалистов.

В мире Рэнд нет цензуры, а значит, искусство может быть любым. В итоге мы видим «скульптуры» из живых людей, залитых гипсом. Это деконструкция идеи «свободного творца»: когда эго художника ничем не ограничено, оно становится деструктивным и кровавым. Экспозиции внутри театра и кабаре здесь намеренно гротескны, они выбиваются из строгого ар-деко остального города, показывая хаос внутри якобы выверенной системы.

И как раз от этого скриншота можно перейти к следующей важной части.

Плазмиды и тоники

Главный герой вкалывает себе сыворотку и из его рук начинает вырываться огонь, лёд или рой пчёл. Подчёркивается общий диссонанс мира игры: обещание вкусненькой миленькой конфетки и адские мутации при реальном использовании. Плазмиды обладают мощнейшим действием, даруя сверхспособности, но вызывают зависимость и нестабильность, которая в итоге привела к окончательному падению общества Восторга.

Так выглядит эффект от них:

Явный боди-хоррор и издёвка над идеей создания сверхчеловека. Такие сверхчеловеки гуляют по всему Восторгу, и отбиваться от них приходится здоровым гаечным ключом. 

Но вернёмся к визуальным отсылкам. Здесь и много раз позже нам будет встречаться «Всемирная выставка», которая красной нитью тянется через всю серию Bioshock. Эндрю Райан создавал город в духе выставок 1933 года в Чикаго («Век прогресса») и 1939 года в Нью-Йорке («Мир завтрашнего дня»). Это грандиозный международный смотр достижений науки и техники, который нашёл отражение в отдельных элементах визуала. Конкретно в случае с плазмидами мы можем обратить внимание на автоматы.

Это стримлайн модерн — ар-деко в промышленном дизайне. Глянец эмали и металлический блеск, обтекаемые формы, аэродинамика — всё это нашло отражение в игре в той или иной степени. 

Паровоз «Герцогиня Гамильтон»

А вот бутылочки плазмидов здесь выглядят довольно просто и больше напоминают брутализм, нежели ар-деко. 

В игре довольно много неона, это обусловлено как тем, что жителям подводного города нужен был свет и имитация бурной жизни поверхности, так и тем, что в те годы (20–40-е) это был пик технического прогресса, который Эндрю Райану важно было забрать с собой в его личную Атлантиду (простая и гениальная отсылка).

И здесь мы как раз можем перейти к моей любимой части — стилям рекламы в Биошок. 

Пропаганда и коммерция

Восторг забит плакатами, которые выглядят как типичная американская реклама 20–50-х годов с элементами разных стилей. Разберём по порядку, пожалуй.

  1. Идиллический американский реализм.
    • Референс: работы Нормана Роквелла и классическая реклама Coca-Cola или Kellogg’s.

    • Визуальные черты: яркие, насыщенные цвета, нарочито широкие улыбки, «идеальные» семьи и джентльмены в шляпах.

Реклама Кока-Колы, художник Норман Роквелл

Вы вряд ли запомните этого паренька, но в следующей статье мы обязательно снова его встретим. Возможно, если вы поклонник серии, вы его узнаете тоже. А теперь рекламные плакаты в игре: 

  1. Пин-ап (Pin-up)
    • Референс: женские образы на плакатах  отсылают к стилю Альберта Варгаса, Бернарда Бэрона или Джила Элвгрена.

    • Визуальные черты: яркие цвета, откровенность и кокетливые улыбки подчеркивают гедонизм и легкомыслие общества.

Бэрон и Элвгрен:

Плакаты в игре:

  1. Индустриальный агитплакат и Ар-деко. Плакаты, призывающие к труду или воспевающие Эндрю Райана, выполнены в строгом стиле стримлайн модерна.
    • Референсы: постеры «Всемирных выставок» (Chicago 1933 / NY 1939), которые прославляли «Век Машин».
    • Визуальные черты: геометричность, лучи света, уходящие ввысь и в целом вертикальная композиция, тяжелые шрифты. Фигуры рабочих выглядят как монументы.

Постеры чикагской выставки 1933 года:

Постеры в игре:

  1. Американская газетная графика и мультипликация 40-х — 50-х годов. Здесь такого стиля больше всего, поскольку он задействован не только для постеров, но и для рекламных мультфильмов в автоматах для покупки плазмидов.
    • Визуальные черты: мягкая типографика и дружелюбный лайн-арт отсылают нас к обучающим иллюстрациям из журналов или социальным памяткам того времени (вроде «советов домохозяйкам» или правил этикета).

Примеры стиля (обратите внимание на рекламу исправления носа):

Постеры в игре:

Всё это создает жуткий контраст. На плакате мы видим счастливую домохозяйку, которая рекламирует плазмид для мутации, как если бы это был новый пылесос. Дизайн внушает доверие и безопасность, скрывая под собой биологический ужас.

Пример рекламы плазмида в автомате:

Последний заезд

Говоря о человеческом распаде нельзя не упомянуть жертв экспериментов: мутантов (splicers), Больших Папочек и Маленьких Сестричек. Тут коротенечко.

  1. Мутанты. Основные враги в игре. Носят маски, скрывая своё физическое уродство (будто его можно скрыть), они поехали наглухо от ADAMа, вещества, из которого создаются плазмиды. Маски они надели не случайно. В Восторге началась гражданская война в канун нового 1959 года. Жители праздновали на балу, а после трагедии так и остались в этих масках и платьях, что визуально только добавляет жути, создавая условную интригу.

Отдельно хочу отметить вот этого товарища, поскольку у него есть реальный прототип — Уолтер Йео, моряк Первой мировой, один из первых людей, получивших удачную (относительно обстоятельств, да) пластическую операцию.

  1. Вспомните ли вы Атланта из начала статьи и фамилию Фонтейн? Именно он стал катализатором событий игры, именно он начал гражданскую войну, именно он подсадил людей на ADAM и плазмиды, будучи контрабандистом. Фонтейн — зеркало капитализма, пожирающего всё на своём пути ради сверхприбыли и сверхвласти. Восторгом правят атланты, помним же ещё, да?

    Одним из таких атлантов является Бриджит Тененбаум, еврейка, немецкий учёный-генетик (ощущается аромат чего-то знакомого), создательница АДАМа и Маленьких Сестричек. Внутри маленьких девочек АДАМа образуется больше, поэтому они с Фонтейном открыли приют для сироток.

    Визуал Сестричек был взят от девочек из Сияния.

  1. Создатель Больших Папочек — ещё один Атлант, Ян Сушонг, учёный. Его биография (сотрудничество с японскими оккупантами в Китае) — это прямая отсылка к «Отряду 731», подразделению японской армии, которое проводило бесчеловечные опыты на людях. Сестричкам нужны были защитники, поэтому к каждой из них приставлен такой «Мистер Бабблс» или «Мистер Би». Все эти парочки зомбированы: девочкам город кажется идеальным, а Би — рыцарями в доспехах. Папочки же привязаны к девочкам на окологенном уровне.

    Визуал Больших Папочек — чистейший боди-хоррор или биопанк, их плоть и органы вживлены прямо в скафандр в стиле ХХ века. Они лишены личности, имея лишь пару функций, хотя когда-то они были строителями и ремонтниками Восторга. Это антитеза Атланту. Весь блеск города разбивается об него, ведь в конечном счёте идеальный житель для Райана — это бессловесный раб в ржавом костюме. А Сушонг —  реализация мечты Райана об учёном без «паразитических» запретов.

Смрадное разложенье, свойственное мясным

Восторг задумывался как храм человеческой воли, но в итоге стал памятником тщеславию. Его структура обещала вечность в признании, а реклама — легкое и комфортное будущее. Эндрю Райан строил мир абсолютной воли, но, спойлер, главный герой (игрок) оказывается в нём управляемой марионеткой. И вот здесь «анатомия распада» становится полной:

  • распался город,
  • распались тела,
  • распалась идеология,
  • и главное — распалась личность.


От Восторга остались лишь руины.

Читайте также

🍪 Мой сайт собирает куки, и вот зачем.