О проекте
ДѢЛА — детективная игра в эстетике русской усадьбы XIX века.
Задача проекта — создание цельной визуальной экосистемы расследования, которая поможет игроку в исследовании мира, усилит атмосферу русского духа и сделает игру узнаваемой.
Исследования
Перед началом проекта я глубоко погрузилась в исторический контекст и собрала систему референсов в соответствии с выбранной эпохой.
1.
Газетный архив XIX в.
С его помощью я выясняла, как строили свою речь люди царской эпохи, а также искала идеи для сеттинга.
2.
Старинные фото и жанровая живопись
Они помогли мне понять и выстроить внешний вид персонажей игры, усадьбы, окружения и т.д.
3.
Русские писатели, история России
Дополнили исторический контекст, понимание ситуации и обогатили речь персонажей.
4.
Полицейские архивные дела
На них опирается львиная доля визуала проекта с акцентом на расследовании.
5.
Рекламные объявления и плакаты
Эта часть исследования затрагивает стиль ар-нуво, который был использован в проекте для подчёркивания богатства и яркости усадьбы.
Интерпретация
референсов
Архивные дела XIX века — вводные документы расследования
Ар-нуво — декоративные
рамки персонажей
и объектов
Газеты и протоколы —
оформление показаний
Поиск образа на примере Антонины Павловны
Чтобы получить убедительную русскую купчиху, пришлось пройти через несколько ложных направлений. Финальный вариант собрался через множество итераций, отбор и ручную коррекцию визуальных решений.
01. Слишком византийский
Орнамент и золото уводят внешний вид к церковно-византийской роскоши.
02. Слишком крестьянский
Простой платок и тёмная одежда снижают статус героини.
03. Слишком театральный
Блеск ткани и цвета выглядят как костюм из постановки.
04. Слишком праздничный
Здесь появляется нужная русская фактура, но образ чересчур нарядный.
05. Слишком барский
Парадная одежда и украшения ближе к барыне на светском выходе
06. Финальный образ
Здесь сошлись статус, эпоха и характер: богатая русская купчиха без театрального блеска, миловидная, но властная.
Навигация в действии
Показания, слухи, документы, улики
Иконки-штампы — дополнение к системе навигации, поддерживающие архивный стиль документов
Система навигации
Палитра вдохновлена старинными русскими усадьбами. Каждый тип карт получил собственный цвет и форму рамки, что ускоряет навигацию и делает структуру расследования более понятной.
Место, в котором начинается история
Русская усадьба конца XIX века —
многоплановый объект исследования.
1874 год
После отмены крепостного права,
до революции 1917 года.
Город Р.
Здесь встретились 3 важных сословия: купцы, помещики и казаки.
Русская усадьба
Помещики в опале, купцы скупают их усадьбы задарма.
Конфликт
Основная драма игры — это треугольник из казаков, купцов и разорившихся (после отмены крепостного права) дворян.
Сеттинг
Данный конфликт в рамках одного города возможен, но не в таком ярком виде, а потому появился вымышленный город Р. + это отсылка к русской литературе и городу N.
Помещики не привыкли работать, а потому разорялись и продавали свои усадьбы за бесценок. Одну из таких усадеб купила семья Трофимовых. В ней и происходят события игры.
История
После загадочной смерти Софьи Алексеевны Трофимовой игрок получает архив расследования и шаг за шагом восстанавливает события роковой ночи.
Показания персонажей, слухи, документы и карты местности постепенно складываются в единую картину, позволяя понять причины произошедшей трагедии.
Логика игры
В основе игрового процесса лежит последовательное открытие карт.
Некоторые карты доступны только при особых условиях и диалогах (пример слева).
Эта механика была вдохновлена настольной серией Suspects. В рамках проекта система была переосмыслена через собственный визуал, новую структуру компонентов и дополнительную колоду слухов, которая расширяет способы получения информации и навигации по делу.
Связи
За время расследования игроки выясняют связи между героями, которые помогают им распутать дело.
Например, они могут узнать, что Софью хотели выдать замуж за пожилого помещика. Так Трофимовы получили бы выход в свет, а опальный помещик — деньги богатой купеческой семьи.
Каждый персонаж — источник собственной версии событий.
А ещё есть слухи, которые могут быть как правдивыми, так и ложными.
Компоненты расследования
По задумке, для большей интерактивности, стандартные карты осмотра места прикреплены к большой карте местности (формат А4). Таким образом, когда они становятся доступны игрокам, те могут их отклеить и посмотреть, что «внутри».
Подождите...
а это что?